เรียกจำนวนอักขระในรหัสไบนารี่ การเข้ารหัสข้อมูลข้อความแบบไบนารี

ตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษที่ 60 เป็นต้นมา คอมพิวเตอร์ได้ถูกนำมาใช้ในการประมวลผลมากขึ้น ข้อมูลข้อความและในปัจจุบัน คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลส่วนใหญ่ในโลก (และส่วนใหญ่) ถูกครอบครองโดยการประมวลผลข้อมูลข้อความ

ตามเนื้อผ้า ในการเข้ารหัสอักขระหนึ่งตัว จะใช้จำนวนข้อมูลเท่ากับ 1 ไบต์ นั่นคือ I = 1 ไบต์ = 8 บิต

ในการเข้ารหัสอักขระหนึ่งตัว จำเป็นต้องมีข้อมูล 1 ไบต์

หากเราพิจารณาสัญลักษณ์เป็นเหตุการณ์ที่เป็นไปได้ เราสามารถคำนวณได้ว่าสามารถเข้ารหัสสัญลักษณ์ที่แตกต่างกันได้จำนวนเท่าใด:
ยังไม่มีข้อความ = 2 ฉัน = 2 8 = 256.

จำนวนอักขระนี้เพียงพอที่จะแสดงข้อมูลข้อความ รวมถึงตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กของตัวอักษรรัสเซียและละติน ตัวเลข เครื่องหมาย สัญลักษณ์กราฟิก ฯลฯ

การเข้ารหัสประกอบด้วยการกำหนดรหัสทศนิยมที่ไม่ซ้ำกันให้กับอักขระแต่ละตัวตั้งแต่ 0 ถึง 255 หรือรหัสไบนารี่ที่เกี่ยวข้องตั้งแต่ 00000000 ถึง 11111111 ดังนั้น บุคคลจึงแยกแยะอักขระตามการออกแบบ และคอมพิวเตอร์ตามรหัส

เมื่อป้อนข้อมูลข้อความลงในคอมพิวเตอร์ ข้อมูลนั้นจะถูกเข้ารหัสแบบไบนารี รูปภาพของสัญลักษณ์จะถูกแปลงเป็นรหัสไบนารี่ ผู้ใช้กดปุ่มที่มีสัญลักษณ์บนแป้นพิมพ์และส่งพัลส์ไฟฟ้าแปดพัลส์ (รหัสไบนารี่ของสัญลักษณ์) ไปยังคอมพิวเตอร์ รหัสอักขระจะถูกจัดเก็บไว้ใน RAM ของคอมพิวเตอร์ ซึ่งใช้พื้นที่หนึ่งไบต์

ในกระบวนการแสดงสัญลักษณ์บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ กระบวนการย้อนกลับจะดำเนินการ - ถอดรหัสนั่นคือการแปลงรหัสสัญลักษณ์ให้เป็นรูปภาพ

สิ่งสำคัญคือการกำหนดรหัสเฉพาะให้กับสัญลักษณ์นั้นเป็นเรื่องของข้อตกลง ซึ่งบันทึกไว้ในตารางรหัส รหัส 33 ตัวแรก (ตั้งแต่ 0 ถึง 32) ไม่ตรงกับอักขระ แต่สอดคล้องกับการดำเนินการ (การป้อนบรรทัด การป้อนช่องว่าง และอื่นๆ)
รหัส 33 ถึง 127 เป็นรหัสสากลและสอดคล้องกับอักขระของตัวอักษรละติน ตัวเลข สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ และเครื่องหมายวรรคตอน
รหัสตั้งแต่ 128 ถึง 255 เป็นรหัสประจำชาติ กล่าวคือ ในการเข้ารหัสระดับประเทศ อักขระที่แตกต่างกันจะสอดคล้องกับรหัสเดียวกัน

ขออภัย ขณะนี้มีตารางการเข้ารหัสที่แตกต่างกันห้าตารางสำหรับตัวอักษรรัสเซีย (KOI8, SR1251, SR866, Mac, ISO) ดังนั้นข้อความที่สร้างในการเข้ารหัสหนึ่งจะแสดงไม่ถูกต้องในอีกอันหนึ่ง

ปัจจุบัน Unicode มาตรฐานสากลใหม่แพร่หลายมากขึ้น ซึ่งไม่ได้จัดสรรหนึ่งไบต์สำหรับแต่ละอักขระ แต่มีสองไบต์ ดังนั้นจึงสามารถใช้เพื่อเข้ารหัสไม่ใช่ 256 อักขระ แต่ N = 2 16 = 65536 อักขระที่แตกต่างกัน

ด้วยการพัฒนา IBM PC ตารางรหัส ASCII กลายเป็นมาตรฐานสากล:

ปัจจุบัน หลายคนใช้โปรแกรมแก้ไขข้อความด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อเตรียมจดหมาย เอกสาร บทความ หนังสือ ฯลฯ บรรณาธิการคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะทำงานกับตัวอักษร 256 ตัวอักษร

ให้หนังสือเล่มเล็กที่สร้างโดยใช้คอมพิวเตอร์มี 150 หน้า แต่ละหน้ามี 40 บรรทัด แต่ละบรรทัดมี 60 ตัวอักษร ซึ่งหมายความว่าหน้านี้มีข้อมูลขนาด 40 x 60 = 2,400 ไบต์ ปริมาณข้อมูลทั้งหมดในหนังสือ: 2400 x 150 = 360,000 ไบต์

บันทึก!ตัวเลขจะถูกเข้ารหัสโดยใช้มาตรฐาน ASCII ในสองกรณี - ระหว่างอินพุต/เอาท์พุต และเวลาที่ปรากฏในข้อความ หากตัวเลขเกี่ยวข้องกับการอนุพันธ์ ตัวเลขเหล่านั้นจะถูกแปลงเป็นรหัสไบนารี่อื่น

เอาเลข 57 ครับ

เมื่อใช้ในข้อความ ตัวอักษรแต่ละตัวจะแสดงด้วยรหัสของตัวเองตามตาราง ASCII ในไบนารี่คือ 00110101 00110111

เมื่อใช้ในการคำนวณจะได้รหัสตัวเลขนี้ตามกฎการแปลงเป็น ระบบไบนารี่และเราได้รับ - 00111001

การเข้ารหัสประกอบด้วยการกำหนดรหัสทศนิยมที่ไม่ซ้ำกันให้กับอักขระแต่ละตัวตั้งแต่ 0 ถึง 255 หรือรหัสไบนารี่ที่เกี่ยวข้องตั้งแต่ 00000000 ถึง 11111111 ดังนั้น บุคคลจึงแยกแยะอักขระตามการออกแบบ และคอมพิวเตอร์ตามรหัส

การกำหนดรหัสเฉพาะให้กับสัญลักษณ์เป็นเรื่องของแบบแผน ซึ่งบันทึกไว้ในตารางรหัส

เมื่อป้อนข้อมูลข้อความลงในคอมพิวเตอร์ ข้อมูลนั้นจะถูกเข้ารหัสแบบไบนารี ผู้ใช้กดปุ่มที่มีสัญลักษณ์บนแป้นพิมพ์ จากนั้นรหัสไบนารี่ (ลำดับของพัลส์ไฟฟ้าแปดพัลส์) จะถูกส่งไปยังคอมพิวเตอร์ รหัสสัญลักษณ์จะถูกจัดเก็บไว้ใน RAM ของคอมพิวเตอร์ โดยมีขนาด 1 ไบต์

เมื่อสัญลักษณ์ปรากฏบนหน้าจอ กระบวนการย้อนกลับจะเกิดขึ้น - การถอดรหัส เช่น การแปลงรหัสอักขระให้เป็นรูปภาพ

7. วิธีการนำเสนอภาพและเสียงแบบอะนาล็อกและไม่ต่อเนื่อง

สามารถนำเสนอข้อมูลทั้งภาพและเสียงได้ อนาล็อกและ ไม่ต่อเนื่องรูปร่าง. ที่ การแสดงแบบอะนาล็อกปริมาณทางกายภาพใช้ค่าจำนวนอนันต์และค่าของมันจะเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง ที่ การเป็นตัวแทนแบบไม่ต่อเนื่องปริมาณทางกายภาพใช้ชุดของค่าที่มีจำกัด และปริมาณเปลี่ยนแปลงอย่างกะทันหัน ตัวอย่างของการแสดงข้อมูลแบบอะนาล็อกและแบบแยกส่วนจะถูกวางไว้ใน ตารางที่ 3.

ตารางที่ 3. ตัวอย่างการแสดงข้อมูลแบบอะนาล็อกและแบบไม่ต่อเนื่อง

การแปลงข้อมูลกราฟิกและเสียงจากอะนาล็อกเป็นรูปแบบแยกดำเนินการโดย การสุ่มตัวอย่าง, เช่น. การแยกภาพกราฟิกต่อเนื่อง (สัญญาณเสียง) ออกเป็นองค์ประกอบแยกกัน ในระหว่างกระบวนการสุ่มตัวอย่าง จะทำการเข้ารหัส เช่น การกำหนดค่าเฉพาะให้กับแต่ละองค์ประกอบในรูปแบบของรหัส

การสุ่มตัวอย่างคือการแปลงภาพและเสียงต่อเนื่องกันเป็นชุดค่าที่ไม่ต่อเนื่องกันในรูปแบบของโค้ด

8. การเข้ารหัสไบนารี่ของข้อมูลกราฟิก

ในระหว่างกระบวนการเข้ารหัสภาพ การสุ่มตัวอย่างเชิงพื้นที่. การสุ่มตัวอย่างเชิงพื้นที่ของภาพสามารถเปรียบเทียบได้กับการสร้างภาพจากโมเสก รูปภาพจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนเล็กๆ (จุด) แยกกัน ซึ่งแต่ละส่วนจะมีการกำหนดรหัสสี

คุณภาพการเข้ารหัสขึ้นอยู่กับขนาดจุด (ยิ่งขนาดจุดเล็ก คุณภาพก็จะยิ่งสูงขึ้น) และบนจานสี - จำนวนสี (ยิ่งจำนวนมาก คุณภาพของภาพก็จะยิ่งสูงขึ้น)

การก่อตัวของภาพแรสเตอร์

ข้อมูลกราฟิกบนหน้าจอมอนิเตอร์แสดงถึง ภาพแรสเตอร์ซึ่งเกิดจากบรรทัดจำนวนหนึ่งซึ่งมีจุดจำนวนหนึ่ง - พิกเซล.

คุณภาพของภาพจะถูกกำหนดโดยความละเอียดของจอภาพ เช่น 800*600, 1280*1024 ยิ่งความละเอียดสูง คุณภาพของภาพก็จะยิ่งสูงขึ้น

ลองพิจารณาการก่อตัวของภาพแรสเตอร์บนหน้าจอมอนิเตอร์ที่มีความละเอียด 800*600 (800 พิกเซลต่อ 600 เส้น รวมเป็น 480,000 พิกเซลบนหน้าจอ) ในกรณีที่ง่ายที่สุด (ภาพขาวดำไม่มีการไล่สี) สีเทา) – แต่ละจุดสามารถมีสถานะหนึ่งในสองสถานะได้ ได้แก่ “สีดำ” หรือ “สีขาว” กล่าวคือ ต้องใช้ 1 บิตในการจัดเก็บสถานะ ดังนั้น ปริมาตรของภาพขาวดำ (ปริมาณข้อมูล) จึงเท่ากับ:

<Количество информации> = <Разрешающая способность>*1 (บิต)

ภาพสีจะถูกสร้างขึ้นตามรหัสสีไบนารี่ของแต่ละพิกเซล (จัดเก็บไว้ในหน่วยความจำวิดีโอ) รูปภาพสีอาจมีความลึกของสีที่แตกต่างกัน ซึ่งจะกำหนดโดยจำนวนบิตที่ใช้ในการเข้ารหัสสี เช่น 8, 16, 24 หรือ 32 บิต

คุณภาพของการเข้ารหัสภาพไบนารี่ถูกกำหนดโดยความละเอียดและความลึกของสี (ดู ตารางที่ 4).

จำนวนสี N สามารถคำนวณได้โดยใช้สูตร: เอ็น=2 ฉันโดยที่ i คือความลึกของสี

ตารางที่ 4. ความลึกของสีและจำนวนสีที่แสดง.

ภาพสีบนหน้าจอมอนิเตอร์เกิดจากการผสมสีพื้นฐาน ได้แก่ แดง เขียว และน้ำเงิน เพื่อให้ได้จานสีที่หลากหลาย สีพื้นฐานสามารถกำหนดความเข้มที่แตกต่างกันได้ ตัวอย่างเช่น ด้วยความลึกของสี 24 บิต แต่ละสีจะมีการจัดสรร 8 บิต เช่น สำหรับแต่ละสี ระดับความเข้มที่เป็นไปได้ N=2 8 =256 ระบุไว้ในรหัสไบนารี่ตั้งแต่ขั้นต่ำ 00000000 ถึงสูงสุด 11111111 (ดู ตารางที่ 5).

ตารางที่ 5. การก่อตัวของสีบางสีที่ความลึกของสี 24 บิต

ชื่อ

ความเข้ม

ออกกำลังกาย2 1. (งาน A20 สาธิตรุ่น 2005, A17 สาธิตรุ่น 2006)

ในการจัดเก็บภาพแรสเตอร์ขนาด 128*128 พิกเซล จะมีการจัดสรรหน่วยความจำ 4 กิโลไบต์ จำนวนสีสูงสุดที่เป็นไปได้ในจานสีรูปภาพคือเท่าใด

ในกรณีของเรา:

เมื่อแทนค่า (8) และ (9) ลงใน (5) เราจะได้ว่า: 2 15 = 2 14 *i โดยที่ i=2

จากนั้นตามสูตร (6):<Количество цветов>=N = 2 i =2 2 =4 ซึ่งสอดคล้องกับคำตอบข้อ 4


ตารางรหัส ASCII (American Standard Code for Information Interchange) ถูกนำมาใช้เป็นมาตรฐานสากล โดยเข้ารหัสครึ่งแรกของอักขระด้วยรหัสตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 127 (รหัสตั้งแต่ 0 ถึง 32 ไม่ได้ถูกกำหนดให้กับอักขระ แต่เป็นรหัสฟังก์ชัน) . ตารางรหัส ASCII




ครึ่งหลังประกอบด้วยรหัสอักษรประจำชาติ สัญลักษณ์เทียม และสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์บางส่วน น่าเสียดายที่ปัจจุบันมีการเข้ารหัส Cyrillic ที่แตกต่างกันห้าแบบ (KOI8-R, Windows, MS-DOS, Macintosh และ ISO) ซึ่งทำให้เกิดปัญหาเพิ่มเติมเมื่อทำงานกับเอกสารภาษารัสเซีย


ตามลำดับเวลา หนึ่งในมาตรฐานแรกๆ สำหรับการเข้ารหัสตัวอักษรรัสเซียบนคอมพิวเตอร์คือ KOI8.KOI8 การเข้ารหัสนี้ถูกใช้ย้อนกลับไปในยุค 70 บนคอมพิวเตอร์ของซีรีย์คอมพิวเตอร์ ES และตั้งแต่กลางทศวรรษที่ 80 ก็เริ่มใช้ในเวอร์ชัน Russified แรก ระบบปฏิบัติการยูนิกซ์












ไม่ใช่หนึ่งไบต์ แต่เป็นสอง ในตอนท้ายของยุค 90 มาตรฐานสากลใหม่ Unicode ปรากฏขึ้นซึ่งไม่ได้จัดสรรหนึ่งไบต์ แต่สองสำหรับอักขระหนึ่งตัวดังนั้นด้วยความช่วยเหลือคุณจึงไม่สามารถเข้ารหัสได้ 256 แต่ ตัวละครที่แตกต่างกัน ข้อมูลจำเพาะที่สมบูรณ์ของมาตรฐาน Unicode ประกอบด้วยตัวอักษรของโลกที่มีอยู่ สูญพันธุ์ และสร้างขึ้นเทียมทั้งหมด ตลอดจนสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ ดนตรี เคมี และสัญลักษณ์อื่นๆ มากมาย





คอมพิวเตอร์กราฟิกส์เป็นสาขาหนึ่งของวิทยาการคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นวิชาที่ทำงานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ที่มีภาพกราฟิก การสร้างและการเก็บรักษา ภาพกราฟิกอาจมีอยู่ในหลายรูปแบบ - ในรูปแบบของแรสเตอร์ เวกเตอร์ หรือภาพแฟร็กทัล


ภาพแรสเตอร์จะแสดงเป็นตาราง (แรสเตอร์) ซึ่งเซลล์เหล่านี้เรียกว่าพิกเซล แต่ละพิกเซล (เซลล์ตาราง) มีตำแหน่งและสีเฉพาะ (ค่าสี) RasterVector ภาพเวกเตอร์ถูกสร้างขึ้นจากเส้นทางคณิตศาสตร์ (เส้นตรงและเส้นโค้ง) ที่เรียกว่าเวกเตอร์ รูปร่างภาพถูกกำหนดโดยลักษณะทางเรขาคณิตของเวกเตอร์ ภาพเวกเตอร์ถูกเข้ารหัสด้วยสูตรทางคณิตศาสตร์




ความละเอียดของหน้าจอคือขนาดของตารางแรสเตอร์ ที่ระบุเป็นผลิตภัณฑ์ M x N โดยที่ M คือจำนวนจุดในแนวนอน N คือจำนวนจุดในแนวตั้ง ยิ่งความละเอียดสูง คุณภาพของภาพก็จะยิ่งสูงขึ้น จำนวนสีที่แสดงบนหน้าจอและจำนวนบิตที่จัดสรรในหน่วยความจำวิดีโอสำหรับแต่ละพิกเซล (ความลึกของสี) มีความสัมพันธ์กันโดยสูตร: 2 a = K โดยที่ a คือความลึกของสี K คือจำนวนสี


หน่วยความจำวิดีโอ – แกะซึ่งเก็บข้อมูลวิดีโอในขณะที่กำลังเล่นบนหน้าจอ จำนวนหน่วยความจำวิดีโอที่ถูกครอบครองคำนวณโดยสูตร: V = M × N × a โดยที่ V คือจำนวนหน่วยความจำวิดีโอ M คือจำนวนจุดแนวนอน N คือจำนวนจุดแนวตั้ง a คือความลึกของสี










การเข้ารหัสประกอบด้วยการกำหนดรหัสทศนิยมที่ไม่ซ้ำกันให้กับอักขระแต่ละตัวตั้งแต่ 0 ถึง 255 หรือรหัสไบนารี่ที่เกี่ยวข้องตั้งแต่ 00000000 ถึง 11111111 ดังนั้น บุคคลจึงแยกแยะอักขระตามการออกแบบ และคอมพิวเตอร์ตามรหัส

การกำหนดรหัสเฉพาะให้กับสัญลักษณ์เป็นเรื่องของแบบแผน ซึ่งบันทึกไว้ในตารางรหัส

เมื่อป้อนข้อมูลข้อความลงในคอมพิวเตอร์ ข้อมูลนั้นจะถูกเข้ารหัสแบบไบนารี ผู้ใช้กดปุ่มที่มีสัญลักษณ์บนแป้นพิมพ์ จากนั้นรหัสไบนารี่ (ลำดับของพัลส์ไฟฟ้าแปดพัลส์) จะถูกส่งไปยังคอมพิวเตอร์ รหัสสัญลักษณ์จะถูกจัดเก็บไว้ใน RAM ของคอมพิวเตอร์ โดยมีขนาด 1 ไบต์

เมื่อสัญลักษณ์ปรากฏบนหน้าจอ กระบวนการย้อนกลับจะเกิดขึ้น - การถอดรหัส เช่น การแปลงรหัสอักขระให้เป็นรูปภาพ

7. วิธีการนำเสนอภาพและเสียงแบบอะนาล็อกและไม่ต่อเนื่อง

สามารถนำเสนอข้อมูลทั้งภาพและเสียงได้ อนาล็อกและ ไม่ต่อเนื่องรูปร่าง. ที่ การแสดงแบบอะนาล็อกปริมาณทางกายภาพใช้ค่าจำนวนอนันต์และค่าของมันจะเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง ที่ การเป็นตัวแทนแบบไม่ต่อเนื่องปริมาณทางกายภาพใช้ชุดของค่าที่มีจำกัด และปริมาณเปลี่ยนแปลงอย่างกะทันหัน ตัวอย่างของการแสดงข้อมูลแบบอะนาล็อกและแบบแยกส่วนจะถูกวางไว้ใน ตารางที่ 3.

ตารางที่ 3. ตัวอย่างการแสดงข้อมูลแบบอะนาล็อกและแบบไม่ต่อเนื่อง

การแปลงข้อมูลกราฟิกและเสียงจากอะนาล็อกเป็นรูปแบบแยกดำเนินการโดย การสุ่มตัวอย่าง, เช่น. การแยกภาพกราฟิกต่อเนื่อง (สัญญาณเสียง) ออกเป็นองค์ประกอบแยกกัน ในระหว่างกระบวนการสุ่มตัวอย่าง จะทำการเข้ารหัส เช่น การกำหนดค่าเฉพาะให้กับแต่ละองค์ประกอบในรูปแบบของรหัส

การสุ่มตัวอย่างคือการแปลงภาพและเสียงต่อเนื่องกันเป็นชุดค่าที่ไม่ต่อเนื่องกันในรูปแบบของโค้ด

8. การเข้ารหัสไบนารี่ของข้อมูลกราฟิก

ในระหว่างกระบวนการเข้ารหัสภาพ การสุ่มตัวอย่างเชิงพื้นที่. การสุ่มตัวอย่างเชิงพื้นที่ของภาพสามารถเปรียบเทียบได้กับการสร้างภาพจากโมเสก รูปภาพจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนเล็กๆ (จุด) แยกกัน ซึ่งแต่ละส่วนจะมีการกำหนดรหัสสี

คุณภาพการเข้ารหัสขึ้นอยู่กับขนาดจุด (ยิ่งขนาดจุดเล็ก คุณภาพก็จะยิ่งสูงขึ้น) และบนจานสี - จำนวนสี (ยิ่งจำนวนมาก คุณภาพของภาพก็จะยิ่งสูงขึ้น)

การก่อตัวของภาพแรสเตอร์

ข้อมูลกราฟิกบนหน้าจอมอนิเตอร์แสดงถึง ภาพแรสเตอร์ซึ่งเกิดจากบรรทัดจำนวนหนึ่งซึ่งมีจุดจำนวนหนึ่ง - พิกเซล.

คุณภาพของภาพจะถูกกำหนดโดยความละเอียดของจอภาพ เช่น 800*600, 1280*1024 ยิ่งความละเอียดสูง คุณภาพของภาพก็จะยิ่งสูงขึ้น

ลองพิจารณาการก่อตัวของภาพแรสเตอร์บนหน้าจอมอนิเตอร์ที่มีความละเอียด 800*600 (800 พิกเซลต่อ 600 เส้น รวมเป็น 480,000 พิกเซลบนหน้าจอ) ในกรณีที่ง่ายที่สุด (ภาพขาวดำที่ไม่มีระดับสีเทา) แต่ละจุดสามารถมีสถานะหนึ่งในสองสถานะได้ - "ดำ" หรือ "ขาว" กล่าวคือ ต้องใช้ 1 บิตในการจัดเก็บสถานะ ดังนั้น ปริมาตรของภาพขาวดำ (ปริมาณข้อมูล) จึงเท่ากับ:

<Количество информации> = <Разрешающая способность>*1 (บิต)

ภาพสีจะถูกสร้างขึ้นตามรหัสสีไบนารี่ของแต่ละพิกเซล (จัดเก็บไว้ในหน่วยความจำวิดีโอ) รูปภาพสีอาจมีความลึกของสีที่แตกต่างกัน ซึ่งจะกำหนดโดยจำนวนบิตที่ใช้ในการเข้ารหัสสี เช่น 8, 16, 24 หรือ 32 บิต

คุณภาพของการเข้ารหัสภาพไบนารี่ถูกกำหนดโดยความละเอียดและความลึกของสี (ดู ตารางที่ 4).

จำนวนสี N สามารถคำนวณได้โดยใช้สูตร: เอ็น=2 ฉันโดยที่ i คือความลึกของสี

ตารางที่ 4. ความลึกของสีและจำนวนสีที่แสดง.

ภาพสีบนหน้าจอมอนิเตอร์เกิดจากการผสมสีพื้นฐาน ได้แก่ แดง เขียว และน้ำเงิน เพื่อให้ได้จานสีที่หลากหลาย สีพื้นฐานสามารถกำหนดความเข้มที่แตกต่างกันได้ ตัวอย่างเช่น ด้วยความลึกของสี 24 บิต แต่ละสีจะมีการจัดสรร 8 บิต เช่น สำหรับแต่ละสี ระดับความเข้มที่เป็นไปได้ N=2 8 =256 ระบุไว้ในรหัสไบนารี่ตั้งแต่ขั้นต่ำ 00000000 ถึงสูงสุด 11111111 (ดู ตารางที่ 5).

ตารางที่ 5. การก่อตัวของสีบางสีที่ความลึกของสี 24 บิต

ชื่อ

ความเข้ม

ออกกำลังกาย2 1. (งาน A20 สาธิตรุ่น 2005, A17 สาธิตรุ่น 2006)

ในการจัดเก็บภาพแรสเตอร์ขนาด 128*128 พิกเซล จะมีการจัดสรรหน่วยความจำ 4 กิโลไบต์ จำนวนสีสูงสุดที่เป็นไปได้ในจานสีรูปภาพคือเท่าใด

ในกรณีของเรา:

เมื่อแทนค่า (8) และ (9) ลงใน (5) เราจะได้ว่า: 2 15 = 2 14 *i โดยที่ i=2

จากนั้นตามสูตร (6):<Количество цветов>=N = 2 i =2 2 =4 ซึ่งสอดคล้องกับคำตอบข้อ 4

หากคุณพบข้อผิดพลาด โปรดเลือกส่วนของข้อความแล้วกด Ctrl+Enter