बायनरी कोडमधील वर्णांच्या संख्येला म्हणतात. मजकूर माहितीचे बायनरी कोडिंग

60 च्या दशकाच्या उत्तरार्धापासून, संगणकावर प्रक्रिया करण्यासाठी वाढत्या प्रमाणात वापर केला जात आहे मजकूर माहितीआणि सध्या, जगातील बहुतेक वैयक्तिक संगणक (आणि बहुतेक वेळा) मजकूर माहितीच्या प्रक्रियेने व्यापलेले आहेत.

पारंपारिकपणे, एक वर्ण एन्कोड करण्यासाठी, 1 बाइटच्या बरोबरीची माहिती वापरली जाते, म्हणजे, I = 1 बाइट = 8 बिट.

एक वर्ण एन्कोड करण्यासाठी, 1 बाइट माहिती आवश्यक आहे.

जर आपण चिन्हांना संभाव्य घटना म्हणून विचारात घेतले तर, किती भिन्न चिन्हे एन्कोड केली जाऊ शकतात याची आपण गणना करू शकतो:
N = 2 I = 2 8 = 256.

रशियन आणि लॅटिन वर्णमाला, संख्या, चिन्हे, ग्राफिक चिन्हे इत्यादींच्या अप्परकेस आणि लोअरकेस अक्षरांसह मजकूर माहितीचे प्रतिनिधित्व करण्यासाठी वर्णांची ही संख्या पुरेशी आहे.

कोडींगमध्ये प्रत्येक वर्णाला 0 ते 255 पर्यंत एक अद्वितीय दशांश कोड किंवा 00000000 ते 11111111 पर्यंत संबंधित बायनरी कोड नियुक्त करणे समाविष्ट आहे. अशा प्रकारे, एखादी व्यक्ती त्यांच्या डिझाइननुसार वर्ण आणि संगणक त्यांच्या कोडद्वारे वेगळे करते.

जेव्हा मजकूर माहिती संगणकात प्रविष्ट केली जाते तेव्हा ती बायनरी एन्कोड केली जाते; चिन्हाची प्रतिमा त्याच्या बायनरी कोडमध्ये रूपांतरित केली जाते. वापरकर्ता कीबोर्डवरील चिन्हासह एक कळ दाबतो आणि आठ इलेक्ट्रिकल पल्स (चिन्हाचा बायनरी कोड) एक विशिष्ट क्रम संगणकावर पाठविला जातो. कॅरेक्टर कोड संगणकाच्या RAM मध्ये संग्रहित केला जातो, जिथे तो एक बाइट व्यापतो.

संगणकाच्या स्क्रीनवर चिन्ह प्रदर्शित करण्याच्या प्रक्रियेत, उलट प्रक्रिया केली जाते - डीकोडिंग, म्हणजेच, प्रतीक कोड त्याच्या प्रतिमेमध्ये रूपांतरित करणे.

हे महत्त्वाचे आहे की चिन्हास विशिष्ट कोड नियुक्त करणे ही कराराची बाब आहे, जी कोड टेबलमध्ये नोंदविली जाते. पहिले 33 कोड (0 ते 32 पर्यंत) अक्षरांशी नसून ऑपरेशन्सशी (लाइन फीड, स्पेस एंटर करणे इ.) शी संबंधित आहेत.
कोड 33 ते 127 आंतरराष्ट्रीय आहेत आणि लॅटिन वर्णमाला, संख्या, अंकगणित चिन्हे आणि विरामचिन्हे यांच्याशी संबंधित आहेत.
128 ते 255 पर्यंतचे कोड राष्ट्रीय आहेत, म्हणजेच राष्ट्रीय एन्कोडिंगमध्ये, भिन्न वर्ण समान कोडशी संबंधित आहेत.

दुर्दैवाने, सध्या रशियन अक्षरांसाठी (KOI8, SR1251, SR866, Mac, ISO) पाच भिन्न एन्कोडिंग टेबल्स आहेत, त्यामुळे एका एन्कोडिंगमध्ये तयार केलेले मजकूर दुसऱ्यामध्ये योग्यरित्या प्रदर्शित होणार नाहीत.

सध्या, नवीन आंतरराष्ट्रीय मानक युनिकोड व्यापक झाले आहे, जे प्रत्येक वर्णासाठी एक बाइट नाही तर दोन वाटप करते, म्हणून त्याचा वापर 256 वर्ण नाही तर N = 2 16 = 65536 भिन्न वर्ण एन्कोड करण्यासाठी केला जाऊ शकतो.

IBM PC च्या विकासासह, ASCII कोड टेबल आंतरराष्ट्रीय मानक बनले:

आज, बरेच लोक अक्षरे, कागदपत्रे, लेख, पुस्तके इत्यादी तयार करण्यासाठी संगणक मजकूर संपादक वापरतात. संगणक संपादक प्रामुख्याने 256 वर्णांच्या वर्णमालासह कार्य करतात.

संगणकाचा वापर करून बनवलेल्या छोट्या पुस्तकात 150 पाने असू द्या; प्रत्येक पृष्ठावर 40 ओळी आहेत, प्रत्येक ओळीत 60 वर्ण आहेत. याचा अर्थ पृष्ठामध्ये 40 x 60 = 2400 बाइट्स माहिती आहे. पुस्तकातील सर्व माहितीची मात्रा: 2400 x 150 = 360,000 बाइट्स.

लक्षात ठेवा!अंक दोन प्रकरणांमध्ये ASCII मानक वापरून एन्कोड केले जातात - इनपुट/आउटपुट दरम्यान आणि जेव्हा ते मजकूरात दिसतात. जर संख्या व्युत्पन्नांमध्ये गुंतलेली असेल, तर ते दुसर्या बायनरी कोडमध्ये रूपांतरित केले जातात.

चला संख्या 57 घेऊ.

मजकूरात वापरल्यास, प्रत्येक अक्षर ASCII सारणीनुसार त्याच्या स्वतःच्या कोडद्वारे दर्शवले जाईल. बायनरीमध्ये ते 00110101 00110111 आहे.

गणनेमध्ये वापरल्यास, या क्रमांकाचा कोड मध्ये रूपांतरित करण्याच्या नियमांनुसार प्राप्त केला जाईल बायनरी प्रणालीआणि आम्हाला मिळेल - 00111001.

कोडींगमध्ये प्रत्येक वर्णाला 0 ते 255 पर्यंत एक अद्वितीय दशांश कोड किंवा 00000000 ते 11111111 पर्यंत संबंधित बायनरी कोड नियुक्त करणे समाविष्ट आहे. अशा प्रकारे, एखादी व्यक्ती त्यांच्या डिझाइननुसार वर्ण आणि संगणक त्यांच्या कोडद्वारे वेगळे करते.

चिन्हाला विशिष्ट कोड नियुक्त करणे ही नियमावलीची बाब आहे, जी कोड टेबलमध्ये नोंदविली जाते.

जेव्हा मजकूर माहिती संगणकात प्रविष्ट केली जाते तेव्हा ती बायनरी एन्कोड केली जाते. वापरकर्ता कीबोर्डवरील चिन्हासह एक की दाबतो आणि त्याचा बायनरी कोड (आठ इलेक्ट्रिकल पल्सचा क्रम) संगणकावर पाठविला जातो. प्रतीक कोड संगणकाच्या RAM मध्ये संग्रहित केला जातो, जिथे तो 1 बाइट व्यापतो.

जेव्हा स्क्रीनवर चिन्ह प्रदर्शित केले जाते, तेव्हा उलट प्रक्रिया होते - डीकोडिंग, म्हणजे. वर्ण कोड त्याच्या प्रतिमेत रूपांतरित करणे.

7. प्रतिमा आणि ध्वनी सादर करण्याच्या एनालॉग आणि वेगळ्या पद्धती

ग्राफिक आणि ऑडिओसह माहिती सादर केली जाऊ शकते ॲनालॉगआणि स्वतंत्रफॉर्म येथे analog प्रतिनिधित्वभौतिक प्रमाण असीम मूल्ये घेते आणि त्याची मूल्ये सतत बदलत असतात. येथे स्वतंत्र प्रतिनिधित्वभौतिक प्रमाण मूल्यांचा एक मर्यादित संच घेते आणि प्रमाण अचानक बदलते. माहितीच्या ॲनालॉग आणि वेगळ्या प्रतिनिधित्वाची उदाहरणे दिली आहेत तक्ता 3.

तक्ता 3. माहितीच्या ॲनालॉग आणि वेगळ्या प्रतिनिधित्वाची उदाहरणे

ग्राफिक आणि ध्वनी माहितीचे analogue पासून discrete form मध्ये रूपांतरण द्वारे केले जाते नमुना, म्हणजे सतत ग्राफिक प्रतिमा (ध्वनी सिग्नल) विभक्त घटकांमध्ये विभाजित करणे. सॅम्पलिंग प्रक्रियेदरम्यान, कोडिंग केले जाते, म्हणजे. कोडच्या स्वरूपात प्रत्येक घटकाला विशिष्ट मूल्य नियुक्त करणे.

नमुनासतत प्रतिमा आणि ध्वनीचे एका कोडच्या रूपात स्वतंत्र मूल्यांच्या संचामध्ये रूपांतरण आहे.

8. ग्राफिक माहितीचे बायनरी कोडिंग.

इमेज एन्कोडिंग प्रक्रियेदरम्यान, अवकाशीय नमुना. प्रतिमेचे अवकाशीय नमुने मोज़ेकमधून प्रतिमा तयार करण्याशी तुलना करता येते. प्रतिमा वेगळ्या लहान तुकड्यांमध्ये (डॉट्स) विभागली गेली आहे, ज्यापैकी प्रत्येकाला एक रंग कोड नियुक्त केला आहे.

एन्कोडिंग गुणवत्ता बिंदू आकारावर अवलंबून असते (डॉट आकार जितका लहान असेल तितका उच्च गुणवत्ता) आणि रंग पॅलेटवर - रंगांची संख्या (संख्या जितकी जास्त असेल तितकी प्रतिमा गुणवत्ता जास्त).

रास्टर इमेजची निर्मिती.

मॉनिटर स्क्रीनवरील ग्राफिक माहिती दर्शवते रास्टर प्रतिमा, जी ठराविक संख्येच्या ओळींपासून बनते ज्यामध्ये काही विशिष्ट बिंदू असतात - पिक्सेल.

प्रतिमा गुणवत्ता मॉनिटरच्या रिझोल्यूशनद्वारे निर्धारित केली जाते, उदाहरणार्थ, 800*600, 1280*1024. रिझोल्यूशन जितके जास्त तितकी प्रतिमा गुणवत्ता जास्त.

मॉनिटर स्क्रीनवर 800*600 (800 पिक्सेल प्रति 600 ओळी, स्क्रीनवर एकूण 480,000 पिक्सेल) च्या रिझोल्यूशनसह रास्टर प्रतिमा तयार करण्याचा विचार करूया. सर्वात सोप्या प्रकरणात (श्रेणीशिवाय काळी आणि पांढरी प्रतिमा राखाडी) – प्रत्येक बिंदूमध्ये दोन अवस्थांपैकी एक असू शकते – “काळा” किंवा “पांढरा”, म्हणजे त्याची स्थिती साठवण्यासाठी 1 बिट आवश्यक आहे. अशा प्रकारे, काळ्या आणि पांढऱ्या प्रतिमेची मात्रा (माहितीची रक्कम) समान आहे:

<Количество информации> = <Разрешающая способность>*1 (बिट)

रंगीत प्रतिमा प्रत्येक पिक्सेलच्या बायनरी कलर कोड (व्हिडिओ मेमरीमध्ये संग्रहित) नुसार तयार केल्या जातात. रंगीत प्रतिमांमध्ये भिन्न रंगाची खोली असू शकते, जी रंग एन्कोड करण्यासाठी वापरल्या जाणाऱ्या बिट्सच्या संख्येनुसार निर्धारित केली जाते, उदाहरणार्थ: 8, 16, 24 किंवा 32 बिट्स.

बायनरी इमेज एन्कोडिंगची गुणवत्ता रेझोल्यूशन आणि रंग खोलीद्वारे निर्धारित केली जाते (पहा. तक्ता 4).

सूत्र वापरून N रंगांची संख्या मोजली जाऊ शकते: एन=2 i, जिथे मी रंगाची खोली आहे.

तक्ता 4. रंगाची खोली आणि प्रदर्शित रंगांची संख्या.

मॉनिटर स्क्रीनवरील रंगीत प्रतिमा मूलभूत रंगांचे मिश्रण करून तयार केली जाते: लाल, हिरवा आणि निळा. रंगांचा समृद्ध पॅलेट मिळविण्यासाठी, मूळ रंगांना भिन्न तीव्रता दिली जाऊ शकते. उदाहरणार्थ, 24 बिट्सच्या रंगाच्या खोलीसह, प्रत्येक रंगासाठी 8 बिट वाटप केले जातात, म्हणजे. प्रत्येक रंगासाठी, N=2 8 =256 तीव्रता पातळी शक्य आहेत, बायनरी कोडमध्ये किमान 00000000 ते कमाल 11111111 (पहा. तक्ता 5).

तक्ता 5. 24 बिट्सच्या रंग खोलीवर काही रंगांची निर्मिती.

नाव

तीव्रता

व्यायाम करा2 1. (टास्क A20 डेमो आवृत्ती 2005, A17 डेमो आवृत्ती 2006)

128*128 पिक्सेल मोजणारी रास्टर प्रतिमा संग्रहित करण्यासाठी, 4 किलोबाइट मेमरी वाटप करण्यात आली. प्रतिमा पॅलेटमध्ये रंगांची जास्तीत जास्त संभाव्य संख्या किती आहे?

आमच्या बाबतीत:

मूल्ये (8) आणि (9) ला (5) मध्ये बदलून, आम्हाला ते मिळते: 2 15 = 2 14 *i, ज्यामधून i=2.

नंतर सूत्रानुसार (6):<Количество цветов>=N = 2 i =2 2 =4, जे उत्तर क्रमांक 4 शी संबंधित आहे.


ASCII (अमेरिकन स्टँडर्ड कोड फॉर इन्फॉर्मेशन इंटरचेंज) कोड टेबल आंतरराष्ट्रीय मानक म्हणून स्वीकारले गेले आहे, 0 ते 127 पर्यंत अंकीय कोडसह वर्णांच्या पहिल्या सहामाहीत एन्कोडिंग केले आहे (0 ते 32 मधील कोड वर्णांना नाही तर फंक्शन कीसाठी नियुक्त केले आहेत) ASCII कोड सारणी




दुसऱ्या सहामाहीत राष्ट्रीय अक्षरांचे कोड, स्यूडोग्राफिक चिन्हे आणि काही गणिती चिन्हे आहेत. दुर्दैवाने, सध्या पाच भिन्न सिरिलिक एन्कोडिंग आहेत (KOI8-R, Windows, MS-DOS, Macintosh आणि ISO), ज्यामुळे रशियन-भाषेच्या दस्तऐवजांसह काम करताना अतिरिक्त अडचणी येतात.


कालक्रमानुसार, संगणकांवर रशियन अक्षरे एन्कोड करण्यासाठी प्रथम मानकांपैकी एक KOI8.KOI8 हे एन्कोडिंग 70 च्या दशकात ES संगणक मालिकेच्या संगणकांवर वापरले गेले आणि 80 च्या दशकाच्या मध्यापासून ते पहिल्या रशियन आवृत्त्यांमध्ये वापरले जाऊ लागले. ऑपरेटिंग सिस्टम UNIX.












एक बाइट नाही तर दोन. 90 च्या दशकाच्या शेवटी, एक नवीन आंतरराष्ट्रीय मानक, युनिकोड दिसू लागला, जो एका वर्णासाठी एक बाइट नाही, तर दोन, वाटप करतो आणि म्हणूनच, त्याच्या मदतीने, आपण 256 नाही तर एन्कोड करू शकता. भिन्न वर्ण. युनिकोड मानकाच्या संपूर्ण तपशीलामध्ये जगातील सर्व विद्यमान, विलुप्त आणि कृत्रिमरित्या तयार केलेली अक्षरे तसेच अनेक गणिती, संगीत, रासायनिक आणि इतर चिन्हे समाविष्ट आहेत.





संगणक ग्राफिक्स ही संगणक विज्ञानाची एक शाखा आहे, ज्याचा विषय ग्राफिक प्रतिमा असलेल्या संगणकावर काम करत आहे. निर्मिती आणि साठवण ग्राफिक प्रतिमाशक्यतो अनेक स्वरूपात - रास्टर, वेक्टर किंवा फ्रॅक्टल इमेजच्या स्वरूपात.


रास्टर प्रतिमा ग्रिड (रास्टर) म्हणून दर्शविल्या जातात, ज्याच्या सेलला पिक्सेल म्हणतात. प्रत्येक पिक्सेल (ग्रिड सेल) एक विशिष्ट स्थान आणि रंग (रंग मूल्य) असतो. रास्टरवेक्टर एक वेक्टर प्रतिमा गणितीय रेषा (सरळ रेषा आणि वक्र) पासून बनते ज्याला वेक्टर म्हणतात. देखावाप्रतिमा व्हेक्टरच्या भौमितीय वैशिष्ट्यांद्वारे निर्धारित केली जाते. वेक्टर प्रतिमा गणितीय सूत्रांसह एन्कोड केलेल्या आहेत.




स्क्रीन रिझोल्यूशन हे रास्टर ग्रिडचा आकार आहे, उत्पादन M x N म्हणून निर्दिष्ट केले आहे, जेथे M क्षैतिज बिंदूंची संख्या आहे, N ही अनुलंब बिंदूंची संख्या आहे. रिझोल्यूशन जितके जास्त तितकी प्रतिमा गुणवत्ता जास्त. स्क्रीनवर पुनरुत्पादित रंगांची संख्या आणि प्रत्येक पिक्सेल (रंग खोली) साठी व्हिडिओ मेमरीमध्ये वाटप केलेल्या बिट्सची संख्या सूत्रानुसार संबंधित आहे: 2 a = K जेथे a रंग खोली K ही रंगांची संख्या आहे


व्हिडिओ मेमरी - रॅम, जे स्क्रीनवर प्ले होत असताना व्हिडिओ माहिती संग्रहित करते. व्याप्त व्हिडिओ मेमरीची रक्कम सूत्रानुसार मोजली जाते: V = M × N × a जेथे V ही व्हिडिओ मेमरीची संख्या M आहे आडव्या बिंदूंची संख्या N उभ्या बिंदूंची संख्या a म्हणजे रंगाची खोली










कोडींगमध्ये प्रत्येक वर्णाला 0 ते 255 पर्यंत एक अद्वितीय दशांश कोड किंवा 00000000 ते 11111111 पर्यंत संबंधित बायनरी कोड नियुक्त करणे समाविष्ट आहे. अशा प्रकारे, एखादी व्यक्ती त्यांच्या डिझाइननुसार वर्ण आणि संगणक त्यांच्या कोडद्वारे वेगळे करते.

चिन्हाला विशिष्ट कोड नियुक्त करणे ही नियमावलीची बाब आहे, जी कोड टेबलमध्ये नोंदविली जाते.

जेव्हा मजकूर माहिती संगणकात प्रविष्ट केली जाते तेव्हा ती बायनरी एन्कोड केली जाते. वापरकर्ता कीबोर्डवरील चिन्हासह एक की दाबतो आणि त्याचा बायनरी कोड (आठ इलेक्ट्रिकल पल्सचा क्रम) संगणकावर पाठविला जातो. प्रतीक कोड संगणकाच्या RAM मध्ये संग्रहित केला जातो, जिथे तो 1 बाइट व्यापतो.

जेव्हा स्क्रीनवर चिन्ह प्रदर्शित केले जाते, तेव्हा उलट प्रक्रिया होते - डीकोडिंग, म्हणजे. वर्ण कोड त्याच्या प्रतिमेत रूपांतरित करणे.

7. प्रतिमा आणि ध्वनी सादर करण्याच्या एनालॉग आणि वेगळ्या पद्धती

ग्राफिक आणि ऑडिओसह माहिती सादर केली जाऊ शकते ॲनालॉगआणि स्वतंत्रफॉर्म येथे analog प्रतिनिधित्वभौतिक प्रमाण असीम मूल्ये घेते आणि त्याची मूल्ये सतत बदलत असतात. येथे स्वतंत्र प्रतिनिधित्वभौतिक प्रमाण मूल्यांचा एक मर्यादित संच घेते आणि प्रमाण अचानक बदलते. माहितीच्या ॲनालॉग आणि वेगळ्या प्रतिनिधित्वाची उदाहरणे दिली आहेत तक्ता 3.

तक्ता 3. माहितीच्या ॲनालॉग आणि वेगळ्या प्रतिनिधित्वाची उदाहरणे

ग्राफिक आणि ध्वनी माहितीचे analogue पासून discrete form मध्ये रूपांतरण द्वारे केले जाते नमुना, म्हणजे सतत ग्राफिक प्रतिमा (ध्वनी सिग्नल) विभक्त घटकांमध्ये विभाजित करणे. सॅम्पलिंग प्रक्रियेदरम्यान, कोडिंग केले जाते, म्हणजे. कोडच्या स्वरूपात प्रत्येक घटकाला विशिष्ट मूल्य नियुक्त करणे.

नमुनासतत प्रतिमा आणि ध्वनीचे एका कोडच्या रूपात स्वतंत्र मूल्यांच्या संचामध्ये रूपांतरण आहे.

8. ग्राफिक माहितीचे बायनरी कोडिंग.

इमेज एन्कोडिंग प्रक्रियेदरम्यान, अवकाशीय नमुना. प्रतिमेचे अवकाशीय नमुने मोज़ेकमधून प्रतिमा तयार करण्याशी तुलना करता येते. प्रतिमा वेगळ्या लहान तुकड्यांमध्ये (डॉट्स) विभागली गेली आहे, ज्यापैकी प्रत्येकाला एक रंग कोड नियुक्त केला आहे.

एन्कोडिंग गुणवत्ता बिंदू आकारावर अवलंबून असते (डॉट आकार जितका लहान असेल तितका उच्च गुणवत्ता) आणि रंग पॅलेटवर - रंगांची संख्या (संख्या जितकी जास्त असेल तितकी प्रतिमा गुणवत्ता जास्त).

रास्टर इमेजची निर्मिती.

मॉनिटर स्क्रीनवरील ग्राफिक माहिती दर्शवते रास्टर प्रतिमा, जी ठराविक संख्येच्या ओळींपासून बनते ज्यामध्ये काही विशिष्ट बिंदू असतात - पिक्सेल.

प्रतिमा गुणवत्ता मॉनिटरच्या रिझोल्यूशनद्वारे निर्धारित केली जाते, उदाहरणार्थ, 800*600, 1280*1024. रिझोल्यूशन जितके जास्त तितकी प्रतिमा गुणवत्ता जास्त.

मॉनिटर स्क्रीनवर 800*600 (800 पिक्सेल प्रति 600 ओळी, स्क्रीनवर एकूण 480,000 पिक्सेल) च्या रिझोल्यूशनसह रास्टर प्रतिमा तयार करण्याचा विचार करूया. सर्वात सोप्या स्थितीत (ग्रेस्केलशिवाय एक काळा आणि पांढरी प्रतिमा), प्रत्येक बिंदूमध्ये दोन अवस्थांपैकी एक असू शकते - "काळा" किंवा "पांढरा", म्हणजे त्याची स्थिती संग्रहित करण्यासाठी 1 बिट आवश्यक आहे. अशा प्रकारे, काळ्या आणि पांढऱ्या प्रतिमेची मात्रा (माहितीची रक्कम) समान आहे:

<Количество информации> = <Разрешающая способность>*1 (बिट)

रंगीत प्रतिमा प्रत्येक पिक्सेलच्या बायनरी कलर कोड (व्हिडिओ मेमरीमध्ये संग्रहित) नुसार तयार केल्या जातात. रंगीत प्रतिमांमध्ये भिन्न रंगाची खोली असू शकते, जी रंग एन्कोड करण्यासाठी वापरल्या जाणाऱ्या बिट्सच्या संख्येनुसार निर्धारित केली जाते, उदाहरणार्थ: 8, 16, 24 किंवा 32 बिट्स.

बायनरी इमेज एन्कोडिंगची गुणवत्ता रेझोल्यूशन आणि रंग खोलीद्वारे निर्धारित केली जाते (पहा. तक्ता 4).

सूत्र वापरून N रंगांची संख्या मोजली जाऊ शकते: एन=2 i, जिथे मी रंगाची खोली आहे.

तक्ता 4. रंगाची खोली आणि प्रदर्शित रंगांची संख्या.

मॉनिटर स्क्रीनवरील रंगीत प्रतिमा मूलभूत रंगांचे मिश्रण करून तयार केली जाते: लाल, हिरवा आणि निळा. रंगांचा समृद्ध पॅलेट मिळविण्यासाठी, मूळ रंगांना भिन्न तीव्रता दिली जाऊ शकते. उदाहरणार्थ, 24 बिट्सच्या रंगाच्या खोलीसह, प्रत्येक रंगासाठी 8 बिट वाटप केले जातात, म्हणजे. प्रत्येक रंगासाठी, N=2 8 =256 तीव्रता पातळी शक्य आहेत, बायनरी कोडमध्ये किमान 00000000 ते कमाल 11111111 (पहा. तक्ता 5).

तक्ता 5. 24 बिट्सच्या रंग खोलीवर काही रंगांची निर्मिती.

नाव

तीव्रता

व्यायाम करा2 1. (टास्क A20 डेमो आवृत्ती 2005, A17 डेमो आवृत्ती 2006)

128*128 पिक्सेल मोजणारी रास्टर प्रतिमा संग्रहित करण्यासाठी, 4 किलोबाइट मेमरी वाटप करण्यात आली. प्रतिमा पॅलेटमध्ये रंगांची जास्तीत जास्त संभाव्य संख्या किती आहे?

आमच्या बाबतीत:

मूल्ये (8) आणि (9) ला (5) मध्ये बदलून, आम्हाला ते मिळते: 2 15 = 2 14 *i, ज्यामधून i=2.

नंतर सूत्रानुसार (6):<Количество цветов>=N = 2 i =2 2 =4, जे उत्तर क्रमांक 4 शी संबंधित आहे.

तुम्हाला त्रुटी आढळल्यास, कृपया मजकूराचा तुकडा निवडा आणि Ctrl+Enter दाबा.